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Epic创始人:EGS独占策略不受欢迎,但它确实有效果

  Epic Game Store 的游戏独占政策自实施一直以来就让许多玩家感到不满,Epic 创始人兼 CEO 蒂姆 · 斯威尼(Tim Sweeney)没少为这个事情在推特上跟人解释或者打嘴炮。这两天他又再次在推特上详细解释了公司采用这种策略的原因。

  在本月初,斯威尼在推特称赞了GOG Galaxy 2.0。照理说,GOG 商城应该是 Epic 商城的竞争对手,为什么竞争对手要做一个打通所有平台的游戏库管理工具,能让斯威尼点赞呢?

  

  有网友在推特直接提出了这个疑问,于是斯威尼就开始滔滔不绝了:

  

  这问题触及到 Epic 的战略核心。我们相信「独占」是唯一能改变「七三分成」现状的策略,只要(独占的)规模足够大,就能永久地影响整个游戏产业。

  斯威尼表示,不一定得是他家的平台赚钱、做大做强,更重要的是要让更多平台采用 Epic 的定价模式。不管是 Epic 自身成功,还是其它采用类似模式的竞争对手,只要让整个市场都采用这种模式就行。

  

  举个例子,各家打拼这么多年了,除了像 EA、动视、育碧这样的大型发行商之外,似乎没有一家独立的游戏商城规模能达到 Steam 的 5%。基本上所有这些商城的功能都比 EGS 丰富的多,但对游戏的打折能力受到各种外部压力的限制。

  

  因此,虽然独占策略并不受 Steam 用户的欢迎,但看看主要发行商在 Epic 商城的收入,再看看他们以前的 Steam 收入预测,以及主机平台的实际销量,我们就知道这个策略是有用且成功的。

  最近有个例子能够支持斯威尼这个观点:PCGamesN证实,由 Saber Interactive 开发的《僵尸世界大战》已经在 Epic 商城卖出超过 70 万套,哪怕算上 Xbox 和 PlayStation,Epic 也还是卖得最好的数字销售平台。所以斯威尼说:

  

  30% 的抽成通常会覆盖掉游戏开发者的全部利润,这对于开发者和发行商来说,都是灾难性的事情。所以我相信,执行独占策略对于这个问题而言是适当的。

  斯威尼分析,Epic 让游戏开发者和发行商多获得 18% 的收入,厂商可以把这笔钱在三个方向分配:

  再投资(开发新游戏)利润(给员工发福利)降价(游戏打折)

  这意味着独占政策能让开发者能够将更多劳动成果用于继续创作,而不是被平台抽成。实际上,游戏的竞品越多,厂商就越倾向于选择 1 和 3,而最终受益的,还是玩家。

  就目前的状况来看,Epic 似乎仍然会坚持其独占游戏的政策。Kotaku 评论指出,Epic 的独占政策最终可能会令其虚幻引擎的业务有所增长。但最起码,一个大公司的 CEO 能在社交媒体跟大众沟通、详细解释公司政策,这本身也挺不错的。

关于作者: sf999

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